メイン126VH「パイロキシアン」常設配布編成、通常霊宝なし縛り

2024年9月23日月曜日

毒&煉獄耐久編成(13T)




■全体の流れ
・敵がタフでアーマーを無くしたときのペナルティが大きいので、デカラビアの毒とアスモの煉獄の炎でアーマーを減らさずにHPだけ減らしていきます。
ボスはアーマーが付いてる限りは蘇生を使えないのでこの戦法なら取り巻きは一度倒せば完殺するまでもなく復活することがありません。倒す順番はボスの両隣>両端>ボスの順です。

・耐久は基本的に「敵のHPを減らすこと」です。HP依存の攻撃はどれも火力が高く、海魔を張ろうが安定しません。
敵のゲージが増えるほどきつくなる一方なので早く攻めて早くHPを減らすことが最大の防御になります。

■専用霊宝
・リヴァイアサンとアスモデウスのみ。

■今回の負け筋
 サープライ(ボスの両隣にいる外見が追放執行人と同じアタッカー)の列スキル連発(HPが高いと1発4千~6千ダメージ)。
 サープライ奥義(HP依存の1発4千~6千*5回のランダム)。
 両端の覚醒スキル(HP依存の全体4千~6千前後) 
  →対策:抜本的対策はフォトンドリブンと毒と煉獄で事前にHPを減らしておくのが基本。奥義以外は暗闇で外れることを祈る。アラストールの覚醒スキルが間に合えば劣化で半減させられる。

 両端の奥義で付与されるカウンター(HP依存の6千~8千程度。後列ならトルーパーで1.5倍。覚醒スキルを撃ったデカラビアはだいたい死ぬ)
  →カスピエルの束縛で防止。防止できなかったら基本死ぬと思って攻撃し、暗闇で外れることを祈り、ダメなら蘇生する。

 削り殺し:ボスのアタックとスキルが4千前後。取り巻きのアタックは2千前後→対策は暗闇と回復と蘇生。

具体的な立ち回り

・負け筋に書いたとおり、敵の殺意が高い動きになった場合は無理ゲーです。
それでも可能な限りベストを尽くせば、この編成でも6戦5勝はできました。的確にプレイすれば充分勝てます。
全体の立ち回りは耐久しながら毒殺するだけなので立ち回りの注意点から書いていきます。

■敵を倒す優先順位はサープライ>>両端>ボス。
・脅威度は負け筋の順番の通りです。スキルも奥義も2,3人死ねる、ボス隣にいるサープライが一番の脅威です。
サープライのHPをどれだけ早く削れるか、上手く妨害できるかが勝率を分けます。サープライのHPが30%を切ればほぼ勝ちです。勝負の明暗は5T目にはもうだいたい決まっています。

■サープライのHPが30%以下になるまではスキルをできるだけ渡さない。
・フォトンドリブンで重要なのはまずこれです。ボスの両隣にいるサープライのスキルは1発で前列のHPが5割,6割なくなる威力なのでできるだけ撃たせないようにします。
敵のフォトンドリブンはランダム性が高いようで奥義や覚醒スキルを除いては誰かにスキルを優先に取るなど規則性は見当たりませんでした。
奥義も危険ですが、スキル連発は1T目から死ねるのでできるだけスキルは優先的に押さえるようにしましょう。

■長期的なメリットと短期的なメリットを考えて立ち回る
・今回のバトルは楽になるタイミングが「取り巻きのHPが減ったとき」だけです。HPさえ減れば倒してなくてもいないも同然ですし、HPさえあれば数を減らしても優位にはなりません。
オーブによる完封や安定化も無いのでターン経過は重要ではありません。1ターンごとにどれだけ成果を挙げられたかが重要になってきます。
今回のバトルにおける長期的なメリットと短期的なメリットのある主な行動をそれぞれ挙げておきます。

長期的なメリット
 毒や煉獄=HPを削って脅威そのものを削り、勝利に近づく唯一の道。
 アラストールの覚醒上げ=覚醒スキルでAS劣化を入れてスキル連発や奥義によるワンパン壊滅を安定して防止できる。

短期的なメリット
 暗闇=通常アタックやボススキルの削りを軽減し死人が出るのを減らす。
 リヴァイアサン奥義による蘇生=状況によって不可欠だがこれだけではジリ貧。毒によるHP減少や劣化による持続的防衛のほうが価値が高い。 *ちなみにネクロは焼け石に水です。
 束縛による両端の奥義防止=決まれば1T分近くのフォトンを無駄にできて得だがここだけに固執してると他で死ぬ。全体で見て「もう両端のHPは70%以下だから毒で更に減らせばカウンターそのものが怖くなくなるな」など臨機応変な判断を忘れないように。
 海魔=軽減と回復で削り対策になる。しかしサープライ奥義やスキル連発で簡単に崩されるのでいつものように盤石とはいかない。今使うメリットが大きいとき以外は余ったフォトンでやる程度で良い。

■フォトンドリブンの解説
・上記の長期的なメリットと短期的なメリットを踏まえた基本的なドリブン方針がこちらになります。

序盤のスキルの味方への配分
(両端が奥義を撃ちそうならカスピエルSで束縛)>主に前列にアラストールS>デカラビア覚醒スキルで毒(フォトン次第ではSASのように自分タゲのスキルで覚醒を上げるのも有り) >>アスモSで煉獄(タゲは基本サープライから)

味方の覚醒上げの優先順位
デカラビア>アラストール/リヴァイアサン>>カスピエル。

・スキルの優先順位は負け筋と勝ち筋にシンプルに対応しているので説明はほとんど要らないと思います。
アスモのスキルの優先順位が低いのは毒に比べて即効性が低いが主な理由です。毒は「ボス以外は最大HPの20%分、ボスは8%」ずつ減ります。煉獄の炎は「ボス以外は10%→毎ターン5%ずつアップ。ボスは4%→2%ずつアップ」です。
毒だけでも5Tあれば倒しきれますし、HPを減らすだけでも敵の火力を削げるので列にまとめてばら撒けるデカラビア覚醒スキルのほうが優先度が上です。
またアスモMEによりデカラビアとアラストールの攻撃には1回ごとに10%の確率で煉獄の炎が発生します。デカラビアで覚醒スキルを撃っているだけでも結構煉獄も入ります。これもアスモスキルを優先しない理由の一つです。

・ここからは覚醒上げの優先順位の説明をします。
デカラビアは毒で削るためです。MEで初期覚醒+2してあるので基本的に1T目のアタックやチャージを回せば賄えます。だからといって「SSAAC」なんて初手フォトン湧きのときにデカラビア用のCから取るのは止めましょう。焦らずスキルから押さえたほうがリスクを避けられます。
アラストールとリヴァイアサンが同列なのは状況次第だからです。サープライの奥義などを防ぐにはアラストールの覚醒スキルで劣化させるほうが長期的には効果的です。しかしアラストールの覚醒が溜まる前にサープライの奥義を撃たれるペースだったり、サープライがスキル2個積みしたりされると今すぐ壊滅するリスクに晒されます。こういう差し迫った防げない危機が見えてる状況ではリヴァイアサン奥義による立て直しにかけるほうが可能性があります。
敵味方のフォトンと覚醒ゲージをよく見て、的確に動くことが勝率を左右します。フォトン湧きと前後のターン状況に大きく影響されるのでこればかりは完全には説明しようがありません。自分なりのベストを尽くしていってください。

・カスピエルは何も使いみちが無くなったときだけです。アラストール奥義やデカラビア奥義はメリットが薄いので基本的に使いません。
リヴァイアサンも奥義を使わない限りは溜まりっぱなしです。海魔の頻度も少ないです。即効性のある回復オーブ優先で、取り巻きが壊滅するまで海魔は一度も使わないことも珍しくありません。
カスピエルも束縛が特性で1T伸びるだけなので重要ではありません。1T延長が価値を持つほど長期戦にはなりませんから。
アスモは毒と煉獄以外では攻撃しないので論外です。ボス奥義で覚醒を奪われるだけになるので上げないほうが良いくらいです。


取り巻きを倒し終わった後の時短

・ここからは時短のための解説なので読み飛ばしても構いません。サープライを倒しきった時点で負ける要素はまず無いのでターン数さえかければ遠くないうちに勝てます。

■ボスに覚醒スキルを使わせない
・ボスのアーマー状態の覚醒スキルは「状態異常を治療する」効果があります。
毒や煉獄を消されるので遅延になります。できるだけ使わせないようにすると時短になります。
ちなみにボスは普通に奥義を優先します。ゲージが溜まったら奥義を撃たせるように仕向けるのが基本です。

■劣化と暗闇の維持がオススメ
・アラストールの覚醒スキルと通常スキルでAS劣化と暗闇を維持するようにすると、ボスの覚醒上げの阻害も削り対策も楽になります。
ボスは通常アタックもスキルも3千、4千くらい出してきて、独りになると5回行動するので何も対策しないと普通に前列が殴り殺されます。蘇生や回復は問題なく間に合うので負け筋にはなりませんが、遅延にはなります。
どうせ毒と煉獄を入れたら暇になるのでアラストールの覚醒スキルと通常スキルを毎ターン使うようにすると状況判断するまでもなく耐久できて楽ちんです。

■チャージを渡さない
・劣化を維持していればボスの覚醒が上がるのはチャージフォトンを取ったときだけです。
チャージ大量湧きやゲージが溜まった状態でアタックが一つもないフォトン湧きを迎えたりでなければ死ぬまで覚醒スキルを撃たれずに済むことも充分あります。チャージは優先的に取るようにしましょう。

・覚醒が高い状態でチャージを取られたらスキルを押さえるようにしましょう。計算ミスで覚醒スキルを撃たれることが減ります。
たとえば、覚醒ゲージ残り3、AS劣化の状態でボスが「CAACS」と取ると覚醒スキルが発動します。
アタックは劣化で覚醒が上がらないので間のAAが覚醒的には意味がなく、実質CCSとなるので覚醒スキルが発動するわけです。
ターン開始時に劣化が切れていて、敵が行動する前に劣化を入れ直した場合には画面のフォトン予想では奥義発動に見えるので特に注意が必要です。

■味方の覚醒はできるだけゼロにする
・これは奥義で覚醒奪取されないようにするためです。アラストールとデカラビア以外の覚醒はゼロにしておけば奪取も2だけで済みます。

■侵食も足しにはなる
・アラストール奥義で侵食を入れるのも削りに使えます。侵食もアーマー無視なので安全です。
侵食ダメージは1回2千弱で取り巻きの削りには物足りないので使いませんでしたが、5回確定で動くボス単独相手なら1Tごとに1万弱、侵食の持続が2Tで合計2万ちょっとで毒1T分くらいは稼げます。
どうせ暇なので時短したい人はアラストール奥義を使っていくと時短になります。

■アスモ奥義はダメ絶対!
・時短の話が続いたので念の為に釘を差しておきます。アスモ奥義を撃つのは止めましょう。
アラストールやデカラビアの攻撃程度ではVHで5万有る初期アーマーを削り切ることは考える必要がありませんが、アスモ奥義は別です。
アーマーがゼロになったらボスの覚醒スキルで取り巻きが全員蘇生してしまいます。遅延どころか下手するとここまで来て負けることになるので絶対止めたほうが良いです。


編集後記

・最初はスキルのダメージに面食らいましたが編成を作り終えたら大して難しくありませんでした。
初見ノーマルでできるだけ早く倒そうとプルソン&ウァサゴBを使って雑にゴリ押ししようとしていたときのほうがよほど苦戦しました。
ボスのアーマーを削らなければ何の脅威にもならないことに気づけば後は簡単でした。毒に束縛、耐久と必要なパーツを揃えていけば自然とメンバーは埋まり、改良の余地も見当たりませんでした。
オーブは何か無いかなと思いましたが最後まで特に思いつきませんでした。バリアはカミハカリならともかくクラウンプラブナでは遅いし、ボスドロップのオーブで覚醒下げも検討しましたがCT2で成功率88%は信用できませんでした。キャスリパーグで安定回復と運ゲー無効化に期待するほうがマシだと判断しました。



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